TUGAS PEMROGRAMAN DASAR KELAS X dan XI


TUGAS PEMROGRAMAN DASAR KELAS X dan XI
hari Jum'at 21  Agustus 2015

TUGAS KELAS X MM1
baca dan praktekkan materi pemrograman dasar dari :
http://1modul.blogspot.com/2015/08/download-materi-pemrograman-dasar.html

(buka PDF hal 1-19 baca dan praktekkan tentang sampai .... Perintah untuk KELUARAN "COUT"

latihan dikerjakan dan hasil dikumpulkan TIAP-TIAP ANAK dalam 1 folder dan di winzip/rar dan dikirim ke email >>>> mh(titik)yunianto@gmail.com



===================================================================
TUGAS KELAS XI MM1  dan  XI MM2 

baca dan praktekkan materi pemrograman dasar dari :
http://1modul.blogspot.com/2015/08/download-materi-pemrograman-dasar.html 
(buka PDF hal 39-50 baca dan praktekkan tentang Operasi Arithmatika dan Logika) !

latihan dikerjakan dan hasil dikumpulkan TIAP-TIAP ANAK dalam 1 folder dan di winzip/rar dan dikirim ke email >>>> mh(titik)yunianto@gmail.com


Jika di lab 2 ada kesulitan saat praktek menggunakan borland C++ 5.02 bisa menggunakan Code Blocks
Harap diperhatikan dan dilaksanakan !
Terima kasih


Guru Pengampu
Yunianto



0 Komentar:

Belajar CSS yuukkk ...



CSS Pseudo Class < klik disini


0 Komentar:

MATERI PEMROGRAMAN (DASAR + WEB) - KELAS X-MM + XI-MM


MATERI PEMROGRAMAN WEB - KELAS X-MM
[klik pada gambar dibawah ini]

MATERI PEMROGRAMAN DASAR
  [klik pada gambar dibawah ini]
KELAS X-MM & XI-MM


0 Komentar:

DOWNLOAD MATERI PEMROGRAMAN DASAR


"PEMROGRAMAN DASAR"
KELAS X-MM & XI-MM



Anda Ingin punya FREE SPACE (HARDDISK ONLINE) utk SIMPAN DATA Anda dengan kapasitas sampai 1 TERA BYTE (1024 GB) ! GRATIS !!!


Klik Link Dibawah ini !
https://goo.gl/xbYhmA

0 Komentar:

MATERI PEMROGRAMAN DASAR KELAS XI MM

MATERI PEMROGRAMAN DASAR KELAS XI MM

1. Operasi Aritmatika dan Logika
• Operasi aritmatika melalui operator dan fungsi-fungsi aritmatika
• Operasi logika
2. Array
• Array 1 dimensi
• Array multidimensi
3. Operasi String dan Konversi Data
• Operasi dalam satu kalimat
• Operasi pemecahan dan penggabungan string
• Konversi data ke tipe lainnya melalui casting atau penggunaan fungsi konversi
4. Pointer
• Pointer ke variabel
• Pointer ke array
5. Fungsi
• Deklarasi dan definisi fungsi
• Parameter fungsi
• Nilai balik
• Fungsi rekursif
• Pointer ke fungsi
• Modularisasi kode program
6. Pencarian dan Pengurutan Data
• Logika pencarian data dengan algoritma pencarian linier
• Logika pengurutan data dengan algoritma bubble sort
• Logika pengurutan data dengan algoritma selection sort
7. Pengembangan Aplikasi
• Tahapan pengembangan aplikasi dengan mtode waterfall
• Tahapan pengembangan aplikasi metode prototyping

0 Komentar:

BSE PEMROGRAMAN WEB - Kelas X Semester Gasal

BSE PEMROGRAMAN WEB

0 Komentar:

Dasar-Dasar Pemrograman Web (I)

Pengembangan Teknologi web
Aplikasi web adalah suatu aplikasi yang berbentuk client/server yang dapat membentuk halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Client adalah pemakai yang meminta halaman web, sedangkan server adalah penyedia layanan yang melayani permintaan dari pemakai. Klient dan server berhubungan dalam suatu jaringan internet melalui intranet.web dapat diakses oleh berbaga iplatform dengan menggunakan browser, misalnya Internet Explorer,Mozilla,Opera, dan lain-lain.

Proses pengaksesan suatu web yaitu klien melakukan permintaan suatu halaman web kepada server, kemudian server akan mencari halaman yang diminta dan mengembalikannya dalam bentuk kode kode HTML. Kode-kode HTML ini akan didownload oleh komputer klien dan kemudian akan diterjemahkan oleh browser menjadi suatu tampilan halaman web.Aplikasi web dibangun oleh 2 jenis scripting yaitu sebagai berikut:
a.     Server Side Scripting Pemrograman dari sisi server maksudnya adalah membuat kode-kode program yang hanya dieksekusi di server menjadi bentuk tag-tag HTML untuk dikirim ke klien. Tag-tag inilah yang akan diterjemahkan oleh browser klien menjadi halaman web. Kode-kode program ini tidak akan kelihatan di klien.Contoh bahasa pemrograman dari sisi server yaitu seperti PHP, ASP, JSP dan lainnya. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membuat suatu halaman web menjadi dinamis.

b. Client Side Scripting Pemrograman web dari sisi klien maksudnya adalah membuat kode-kode program yang dieksekusi di klien khususnya oleh browser.Kode-kode program ini bisa dilihat oleh klien.Contoh bahasa pemrograman dari sisi klien yaitu HTML, javascript, CSS. HTML adalah tag-tag yang diterjemahkan oleh browser untuk membentuk secara visual suatu halaman web. HTML sekarang dikembangkan menjadi eXtensible HyperText MarkupLanguage (XHTML), sebuah versi yang lebih matang dan stabil. XHTML datang bersama beberapa cara dan pemikiran yang baru mengenai tag dalam halaman web. Aturan aturan dalam XHTML lebih ketat 
     dibandingkan HTML dari segi cara penulisan.XHTML dapat merupakan perpaduan antara HTML dan XML karenamerupakan formulasi ulang HTML dalambentuk XML.

Sekarang ini, XHTML menjadi standar suatu web berdasarkan rekomendasiW3C (World Wide Web Consortium). CSS dan javascript adalah bahasa program untuk membuat tampilan web menjadi interaktif.CSS dan javascript disisipkan di antara sintaksHTML.Berbagai contoh aplikasi web yaitu seperti mesin pencari atau search engine (google,yahoo), tokoonline (amazon), situs berita (detikcom), layanan akademis perguruan tinggi (website IT Telkom) dan lain-lain.

0 Komentar:

Algoritma Pemrograman Dasar

      Satuan Pendidikan                  : Sekolah Menengah Kejuruan
Mata Pelajaran                        : Pemrograman Dasar
Kelas / Semester                     : X / Gasal
Tahun Pelajaran                      : 2015 / 2016
Materi Pokok                          : Alghoritma Pemrograman
Alokasi Waktu                        : 16 X 45 Menit
       A.    Kompetensi Inti
1.      Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2.  Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas pelbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3.   Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4.      Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

        B.     Kompetensi Dasar
1.   Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.
2.      Mendeskripsikan   kebesaran Tuhan yang menciptakan pelbagai sumber energi di alam.
3.  Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan sehari-hari.
4.      Menunjukan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cermat, tekun, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi.
5.  Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
6.      Memahami penggunaan data dalam alghoritma dan konsep alghoritma pemrograman.
7.      Menggunakan alghoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan.

         C.    Indikator Pencapaian Kompetensi
a.      Berprilaku / Menunjukan perilaku ilmiah yaitu jujur, disiplin, tanggung jawab, dan bekerja sama dalam melaksanakan praktek pemrograman dasar.
b.   Membuat, menerapkan dan memecahkan masalah dengan konsep alghoritma, struktur alghoritma, alghoritma menggunakan bahasa natural, variabel, tipe data, operator, psecode, dan flowchart.

         D.     Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran “pemrograman dasar pada materi alghoritma pemograman” Siswa mampu :
1.      Berprilaku / menunjukan perilaku ilmiah yaitu jujur, disiplin, tanggung jawab, dan bekerja sama dalam melaksanakan praktek pemrograman dasar.
2.      Mampu membuat, menerapkan dan memecahkan masalah dengan konsep alghoritma, struktur alghoritma, alghoritma menggunakan bahasa natural, variabel, tipe data, operator, psecode, dan flowchart.

         E.    Materi Pembelajaran Pemrograman Dasar
Algoritma Pemrograman Dasar
Pada materi ini akan kita akan membahas tentang algoritma pemrograman tinngkat dasar. Bahasa pemrograman yang akan kita gunakan adalah bahasa pemrograman C++ dan tools atau software yang akan kita gunakan adalah MinGW Developer Studio 2.05. 
Jika kalian ingin belajar pemrograman kalian harus mengerti dahulu dasar-dasarnya, seperti Algoritma, karena algoritma adalah jantung dari ilmu komputer.

A. Pengenalan, Asal Usul dan Pentingnya Algoritma

Algoritma adalah jantung ilmu komputer dan informatika. Banyak cabang dari ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Algoritma berasal dari kata algorism yang berarti proses menghitung.

Kata algorism diperkenalkan oleh Ahli Matematika : Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi. Seorang ahli matematika, astronomi, astrologi dan geografi yang berasal dari persia. Lahir sekitar tahun 780 di khwarizm (sekarang Khiva, Uzbekistan) dan wafat sekitar tahun 850 di Baghdad. Hampir sepanjang hidupnya, ia bekerja sebagai dosen di Sekolah Kehormatan di Baghdad.

Buku pertamanya adalah Al-Jabar, yaitu membahas solusi sistematik dari linear dan notasi kuadrat. Sehingga ia disebut sebagai Bapak ALjabar.

Definisi Algoritma.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.

Komponen yang harus ada dalam merancang Algoritma :

1.   Komponen masukan : terdiri dari pemilihan variabel, jenis variabel, tipe variabel, konstanta dan parameter (dalam fungsi)
2. Komponen keluaran : merupakan tujuan dari perancanga Algoritma dan program. Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harius ditampilkan dalam kompnen keluaran. Karakteristik keluaran yang baik adalah menjawab permasalahan dan tampilan yang ramah.
3. Komponen proses : merupakan bagian utama dan terpenting dalam merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika masalah, logika algoritma (sintaksis dan semantik), rumusan, metode (rekusi, perbandingan, penggabungan, pengurangan, dll).


   F.    Strategi / Metode / Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan pembelajaran adalah pendekatan saintifik (scientific). Pembelajaran koperatif (cooperative learning) menggunakan kelompok diskusi yang berbasis masalah (problem-based learning).

   G.     Kegiatan Pembelajaran

No
Kegiatan
Kegiatan guru
Kegiatan siswa
Alokasi Waktu
1
Pendahuluan
Memberi salam, dilajutkan dengan do’a dipandu salah satu siswa, selanjutnya guru menanyakan “kabar” kepada siswa, dengan memberikan pertanyaan “Bagaimana kabar kalian hari ini?”
Menjawab salam dari guru dengan santun
30 mnt

Apersepsi
Motivasi siswa dengan menayangkan sebuah contoh program aplikasi yang dirancang menggunakan Alur Percabangan, selanjutnya memberikan pertanyaan untuk mengaitkan dengan materi pertemuan ini, “Ceritakan kegiatan kalian dari mulai bangun tidur sampai masuk ke ruangan ini?” Dilanjutkan dengan pertanyaan “Apa yang kalian ketahui tentang struktur control Alghoritma Percabangan?”
Mengamati jalannya program aplikasi yang ditampilkan oleh guru


Apersepsi
Guru meminta salah satu siswa menceritakan pemahamannya tentang penggunaan Alghorirma pemrograman dari sumber bacaan yang telah diberikan guru sebelum pertemuan ini.
Siswa menceritakan memahamannya sesuai pendapat mereka masing – masing




Apersepsi
Guru meminta salah satu siswa menceritakan pemahamannya tentang penggunaan Alghorirma pemrograman dari sumber bacaan yang telah diberikan guru sebelum pertemuan ini.
Siswa menceritakan memahamannya sesuai pendapat mereka masing – masing


Apersepsi
Menyampaikan tujuan pembelajaran dalam rangka mencapai indikator kompetensi.
Memperhatikan dan memahami penjelasan guru

2
Inti
Langkah 1
Membentuk kelompok yang anggotanya 3-4 orang secara  heterogen (campuran menurut  prestasi, jenis kelamin, suku, dll)
Siswa menbentuk kelompok. Masing masing kelompok beranggotakan 3 – 4 orang
60 mnt

Eksplorasi
Langkah 2
Guru menjelaskan secara singkat prosedur struktur alghoritma pemrograman dengan struktur program secara singkat
Memperhatikan dan memahami penjelasan guru


Elaborasi
Langkah 3.a
Guru membagi lembar kerja dan memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok.
Siswa melakukan praktek pemrograman dalam kelompok sesuai prosedur yang benar. (jujur, disiplin, dan bekerjasama) dan (keterampilan)


Langkah 3.b
Guru membimbing dan memantau diskusi siswa dalam kerja kelompok
Siswa mendiskusikan hasil praktek pemrograman dalam kelompok. Anggotanya yang sudah mengerti dapat  menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.  (bekerjasama, gotong royong, peduli)



Guru meminta satu atau dua kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusinya didepan kelas dan menilai hasil diskusi siswa menggunakan rubrik penilaian
Satu atau dua kelompok mempresentasikan hasil diskusi, sedangkan kelompok lain bertanya dan menanggapi. (disiplin, tanggung jawab, dan bekerjasama)


Langkah 4
Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu.

Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru pada lembar soal uraian (jujur, tanggung jawab, dan disiplin)





0 Komentar:

Contoh RPP Kurikulum 2013 TH Ajaran 2014-2015

Contoh RPP Kurikulum 2013 TH Ajaran 2014-2015


Dibawah ini Contoh RPP dan Silabus Kurikulum 2013 Jurusan Teknik Komputer dan Informatika
Silahkan Download

Silabus Teknik Komputer dan Informatika
RPP Pemrograman Dasar

1. Alghoritma Pemrograman
2. Alghoritma Percabangan
3. Alghoritma Perulangan

RPP Pemrograman Web

1. Teknologi Aplikasi Web
2. Format Text Halaman Web


Semoga Bermanfaat

0 Komentar:

Pemrograman Dasar Di SMK Multimedia Kurikulum 2013

Pemrograman Dasar Di SMK Multimedia Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 telah datang, siap tidak siap semua sekolah harus menggunakannya. Kurikulum yang menghabiskan dana sangat besar ini memang harus dilaksanakan pada semua tingkat sekolah, walau ada banyak guru masih gagap karena belum merasakan pelatihan tentang Kurikulum 2013. Terutama di SMK dengan ranah TIK seperti Teknik Komputer & Jaringan (TKJ), Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dan Multimedia.
Khusus di SMK dan SMA ada mapel-mapel yang dikelompokkan menjadi kelompok C1, C2 dan C3. Pada SMK dengan ranah TIK pun ada beberapa mapel baru pada kelompok C1, C2 dan C3 terutama di kompetensi keahlian TKJ dan Multimedia. Salah satunya adalah mata pelajaran Pemrograman Dasar. Melihat silabus Pemrograman Dasar di C1 yang saya dapat, ada beberapa garis besar materinya seperti ini,
Materi kelas X :
  1. Algoritma Pemrograman
  2. Algoritma percabangan
  3. Algoritma perulangan
  4. Bahasa pemrograman
  5. Tipe Data, Variabel, Operator dan Ekspresi
  6. Struktur Kontrol Percabangan
  7. Struktur Kontrol Perulangan
  8. Pengembangan Algoritma Aplikasi
Sedangkan materi di kelas XI adalah sebagai berikut :
  1. Operasi Aritmatika dan Logika
  2. Array
  3. Operasi String dan Konversi Data
  4. Pointer
  5. Fungsi
  6. Pencarian dan Pengurutan Data
  7. Pengembangan Aplikasi
Jika dilihat pada susunan materi di atas, mungkin pembuat dan penyusun Kurikulum 2013 untuk paket keahlian Multimedia ini mengharapkan agar siswa dari kompetensi keahlian TKJ dan Multimedia tidak hanya menggunakan software saja tapi juga menjadi paham akan isi, prosedur dan langkah-langkah dalam membuat sebuah program sebagai solusi pemecahan masalah yang menggunakan komputer.

Jadi pada intinya, penyusun Kurikulum 2013 untuk ranah TIK ini berniat mengingatkan (dan mungkin membawa) kembali bahwa akar dan kodrat Multimedia adalah TIK walau jika dilihat sebenarnya sebagian besar TIK di paket keahlian Multimedia (dulunya kompetensi keahlian) hanya sebagai tool atau alat untuk membuat konten multimedia. Sedangkan untuk membuat program itu sendiri sebenarnya sudah menjadi 'jatah' anak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak).

C++ sebagai platform

Penggunaan C++ sebagai platform dalam mata pelajaran Pemrograman Dasar ini atas dasar agar siswa mampu melanjutkan belajar bahasa program lain yang tidak jauh beda dengan C++ (itu pun jika mau). Untuk compileryang saya sarankan ke rekan-rekan guru di sekolah sendiri adalah Code::Blocks.
pakai-codeblocks-gcc
Mengapa menggunakan Code::Blocks? Salah satu alasan saya menyarankan penggunaan Code::Blocks sebagai IDE dan compiler adalah karena materi-materi di silabus untuk belajar konsep pemrograman dasar menggunakan bahaca C++ masih dapat diakomodir serta kemudahan pemakaian dalam penggunaanya, yang mana setelah source code disimpan dan di-compile file tersebut langsung berbentuk *.cpp sehingga mudah membuat fileexecutable *.exe di Windows dan DOS dan binary (di Linux). File instalasinya juga terbilang 'kecil' dibanding harus menginstal Visual Studio misalnya.

Sotware Pemrograman Dasar ini dapat didownload di :http://www.codeblocks.org/downloads/26

0 Komentar: